рефераты

рефераты

 
 
рефераты рефераты

Меню

Реферат: Понавательные процессы в обучении детей младшего школьного возраста с использованием компьютера рефераты

Поэтому общее знакомство  с компьютерами, одной из первой самостоятельной творческой работы для детей является рисование на экране дисплея. Знакомство с графическим редактором – это не только рисование, но и познание формы различных геометрических фигур, их взаимного сопряжения, компоновки, а также развитие пространственного и конструкторского мышления.

Уже на начальном этапе обучения можно проводить работу, имеющую практическую значимость.

Творческое задание “Нарисуй самое красивое и самое некрасивое” позволяет выявить понимание детьми красоты. Задания типа “Чей узор лучше?”, “Что такое лето” способствует не только художественному развитию детей, но и умственному.

Дети любят все, что  сделано собственными руками. В процессе работы с графическим редактором можно прочесть с детьми их любимые книжки и подготовить  к ним иллюстрации. Можно сделать книжку, состоящую из изображений животных или цветов. Важным моментом сравнения своих работ чужими является “выставка”. Здесь утверждается право каждого на индивидуальность и никто не подвергается критике.

С большим желанием дети работают на занятиях по созданию аппликации. Симметрия, ритм вызывает у них желание воспроизвести увиденное. Но даже на самом начальном этапе надо ставить перед ребенком условия выполнения задания не копированием образца, а его видоизменением. На занятиях изготовления аппликации дети учатся планировать свою работу, намечать последовательность выполнения операций, общаться друг с другом, что стимулирует развитие творчества ребят.

Примером коллективной работы может стать проектирование на компьютере строительства из кубиков детского городка. На занятии дети разбиваются на группы, в каждую из которых входят архитекторы (проектирующие город на компьютере), строители (собирающие город из кубиков).

Главным в обучении является не компьютер, а ориентация на развитие познавательных процессов, самостоятельность в выполнении творческих работ. В этом процессе главное, что каждый ребенок может выразить себя, раскрыть свои возможности.

ЛОГО – язык программирования и вместе с тем особая обучающая сфера. Разработали Лого ведущие американские исследователи  в области искусственного интеллекта. Язык этот по синтаксису предельно прост и близок к естественному. В то же время он обладает мощными современными средствами, формирующими культуру мышления и позволяющими создавать программы очень лаконичные, прозрачные по структуре и эффективные.

Лого – заместительное средство для моделирования чего угодно. В распространении от одного до четырех исполнителей – черепашек, которые могут менять свою форму, создавать рисунки, двигаться по любым траекториям с разными скоростями, сообщить вам данные о той области экрана, где они находятся. Лого – прекрасное средство для развития мышления и самостоятельных исследований в самых разных интеллектуальных областях и с различными уровнями сложности.

Вы сможете создавать с ребятами любые тексты, обучающие и даже обучаемые. Ваши ученики смогут изучать Лого все школьные годы, создавая, играя и работая с простыми картинками  и мультиками, а позже с другими программами. Можно вести уроки, начиная с младших классов и кончая старшеклассниками.

Представление  об уравновешенности и гармонии свойственны народам с древних времен.

Мы все имеем интуитивное представление о том, что такое симметрия. Однако для того, чтобы ее обнаружить (почти везде), надо знать, как ее искать. И тогда, как утверждает американские математик М. Сенешаль, прослеживание узоров симметрии, постижение связей между отдельными частями и целым способно доставить особую радость  и может стать источником интеллектуального наслаждения.

Лого – среда, которая позволяет постичь красоту законов симметрии даже учащимся начальной школы. Самая простая снежинка, обладающая поворотной симметрией шестого порядка, может быть запрограммирована детьми в начале обучения командам черепашки. Снежинки, расположенные на экране в определенном порядке доставляют ребенку неожиданную радость. Это его первые орнаментальные построения,  в которых реализуется свойственная человеку любовь  к гармонии и упорядоченности.

Геометрия черепашки чрезвычайно удобна для решения задач формального и композиционного построения орнамента. Всякий орнамент является геометрически правильным. Это означает, что его можно разделить без остатка на равные части относительно некоторого геометрического признака. Творческая задача в построении орнамента состоит, прежде всего, в разработке основного мотива орнамента, повторяемостью которого на соседних участках и создается орнаментальная композиция.

Мотивы орнамента – это сложные построения, состоящие из комбинаций простых (первичных узоров). К таким первичным узорам относятся:

·     точка, мало значащая сама по себе, но дающая эффект при ее уместном расположении и повторении;

·     линия или лента, применяющаяся для разграничения определенных мотивов орнамента;

·     зигзаг (ломаная линия);

·     многоугольник (треугольник, квадрат, ромб и др.)

·     синусоида и спираль;

·     всевозможные кресты и свастики;

·     круг, полукруг, дуга и др.

Графический орнамент разворачивается на двумерной картинной плоскости. Следовательно, среда Лого является очень удобным инструментарием для построения орнаментов. С одной черепашкой реализуются методы совмещения, а с несколькими становятся очень наглядными процессы построения орнаментов с зеркальной симметрией.

Для начального этапа работы из класса геометрических орнаментов могут быть выделены только те, которые основаны на использовании различных многоугольников в качестве первичных элементов. Просто дух захватывает, когда взгляду открываются потрясающие своей красотой памятники Самарканда. На совершенную архитектурную конструкцию многих из них нанесены “квадратный” орнамент – орнамент, составленный из разноцветных симметрично расположенных квадратов.  Вхождение в Лого без квадрата не обходится: квадраты рисуют, закрашивают, поворачивают, из них строят домики и т.д.

Оформление новых команд для черепашки (“квадрат” и “треугольник”) позволяет перейти к построению орнаментальных композиций.

1.   “Полоска”                - полосовой орнамент, который строится как ряд из плоских квадратов, основной мотив. В качестве параметров команды задаются значения стороны квадрата и их количества в полоске. Отметить, что всякая новая команда оформляется с соблюдением принципа, прозрачности черепашки (черепашка всегда возвращается в исходное состояние, нарисовав первый фрагмент).

2.   “Разрез шишки”                            - полосовой орнамент, построенный из прямоугольных  треугольников, лежащих на гипотенузе, т.е. прямым углом вверх, и соединяющихся друг с другом , ограниченный сверху линией соответствующей длины.

3.   “Зигзаг” – бордюр, составленный из двух “разрезов шишки”, зеркально-симметрических и сдвинутых друг относительно друга на половину гипотенузы прямоугольного треугольника.

Обилие орнаментов бесконечно. Начав с прямоугольных орнаментов, дети с увлечением переходят к построению более сложных художественных структур на основе круга, дуг и спиралей.

Изучая геометрию орнаментов, дети приобщаются к художественному культурному наследию своего народа и народов всего мира, глубже знакомятся с историей стран и народов.

Программа “Геометрия фигуры”

В программе представлена классификация геометрических фигур по форме и цвету. В центре экрана появляются геометрические фигуры, разные по форме и цвету, и предлагается разместить:

1)   круги в верхней части экрана, а треугольники – в нижней;

2)   квадраты в левой части экрана, а прямоугольники – в правой;

3)   фигуры зеленого цвета в правой части экрана, красного цвета – в левой;

4)   три треугольника  в правом верхнем углу, а два круга – в левом нижнем.

Возможны и другие задания, программа даст широкий простор фантазии. Выбор конкретной фигуры производится с помощью указателя-стрелки, которая перед началом работы находится в правом верхнем углу экрана. Клавишами управления курсором указатель устанавливается на нужную фигуру. При нажатии клавиши “ввод” указатель пропадает и появляется возможность перемещать выбранную фигуру клавишами управления курсором. Как только фигура приведена на отведенное ей место, она фиксируется клавишей “ввод”. Работа с последующими фигурами осуществляется аналогично. После выполнения задания нажимается клавиша “пробел” и на  экране появляется новый набор фигур (состав фигур и их цвет подбираются случайно).

Дети с интересом работают на ЭВМ. Их привлекают динамика, яркость разнообразие сюжетов. Они быстро осваивают клавиатуру, что создает предпосылки для дальнейшей успешной работы на ЭВМ. Освоение клавиатуры осуществляется постепенно. Каждая программа отрабатывает какую-то группу клавиш (цифры, клавиши со стрелками, пробели др.)

Работа на ЭВМ вырабатывает усидчивость, внимательность, аккуратность. Как следствие повышается эффективность обучения.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1 класс.

1.   Знакомство с компьютером

1.1. Инструкция по технике безопасности. Включение и выключение компьютера. Демонстрационная игра

1.2. Управление курсором: игра “Мудрый кролик”.

2.   Компьютер – инструмент практической деятельности.

2.1. Графический редактор: изучение назначения и возможностей.

2.2. Работа по созданию рисунка с помощью графического редактора для лепки из пластилина, вырезания аппликации, оформление классной стенной газеты.

2.3. Изучение и назначения возможностей текстового редактора.

3.   Компьютер – средство развития познавательных процессов. Творческая работа по созданию с помощью компьютеров иллюстраций в виде компьютерных картинок к стихам. Изготовление из кубиков спроектированного на компьютере городка; лепка из пластилина фигур, полученных на компьютере; вырезание и наклеивание аппликации, нарисованной на дисплее и распечатанной на принтере; подготовка классной стенной газеты из работ, выполненных на компьютере.


§2 Проведение опытно-экспериментальной части исследования.

Опытно-экспериментальной базой исследования послужила Кангаласская средняя школа г. Якутска. В ходе эксперимента участвовал 1 “а” класс, в количестве 19 чел.

1 “а” класс делится на 2 группы, чтобы каждый  ученик мог самостоятельно работать за компьютером.

          I группа                                                               II группа


1.   Разуева Настя

2.   Пасякина Катя

3.   Лукина Аня

4.   Гендов Саша

5.   Балкников  Рома

6.   Анелькин Сергей

7.   Чувашов Костя

8.   Рогожкина Лиза

9.   Хмель Алеша

10.       Дядюхина Маша

1.   Черепанова Ксюша

2.   Саввина Варя

3.   Журбей Олег

4.   Брусенин Лева

5.   Лыткин Агафатон

6.   Гориков Женя

7.   Затеева Вера

8.   Кривошапкина Саргылана

9.   Илларионова Алена


Урок 1.

Тема: Первое знакомство с компьютером. Овладение клавишами


Цель: 1) Расширить кругозор детей и подготовить всесторонне развитого члена общества

          2) Помочь детям познавать окружающий мир, развивать их наблюдательность, приучать логически мыслить, осознавать увиденное.

          3) Развитие интереса к урокам ИЗО.

План:

1.   Техника безопасности – 10 мин.

2.   Знакомство с компьютером – 10 мин.

3.   Решение логической задачи на компьютере (“Snakeit”).

Объяснение понятий курсор, управление ими (ознакомление с клавишами ) – 10мин.

-     задача игра – 15 мин.

Ход урока:

1)   Устно рассказать правила по технике безопасности. Опросить учеников.

2)   Рассказать о компьютере и дисплее. Что включать и как, в какой последовательности.

3)   – рассадить по рабочим местам.

-     включить машины.

-     объяснить, где курсор, дать задания для клавиш

-     объяснить задачу игры “Snakeit”.

Малая змейка решила пообедать в волшебном городе, как только она съест цветок зеленый, она подрастет, но если она съест ядовитый гриб, тут же погибает.

Есть трудности:

-     когда съедает зеленый цветок, то появляется белый.

-     когда съедает белый цветок, появляется ядовитый гриб.

Вы должны съесть все белые и зеленые цветки, но не тронуть ни одного гриба.

Самостоятельная работа:

нарисовать по вашему желанию картину, какую вы себе представляете исходя из этой задачи.

Анализ работ.

Выставление оценок.

Урок 2.

Тема: Решение логической задачи “Перевозчик”. Овладение клавишей

Цель:  1) Развитие художественного воспитания у детей;

           2) Развивать знание элементарных основ реалистического рисунка. Прививать навыки и умения в изобразительном искусстве;

           3) Прививать любовь к труду, воспитывать аккуратность и настойчивость в работе.

План:

1.   Вопросы по теме прошлого урока – 10 мин.

2.   Объяснение задачи и управление его клавишами – 10 мин.

3.   Совместное (с учителем) решение задачи, овладение клавишами управления – 15 мин.

4.   Анализ работы за машиной и результаты решения задачи – 5 мин.

5.   Объяснение домашнего задания – 5 мин.

Ход урока:

1)   Вопросы по теме урока №1

1.   Как нужно вести себя в кабинете информатике, что нельзя делать?

2.   Как называется части машины? (дисплей, компьютер, дискета)

3.   Какие клавиши вы знаете? Как они называются?

2)   Задача: На берегу реки живет человек. Ему надо перевести на другой берег волка, козу и капусту в целости и сохранности. Мы должны ему помочь. У него ничего не получается.

1.   Пусть правильно включат машины.

2.   Загрузка игры-задачи.

3.   Отправить лодку на другой берег.

-     клавиша “вперед”

-     вернуть на старый клавишей назад

-     выбрать козу, капусту или волка клавиша

-     команда плыть клавиша

3)   Ребята, давайте попробуем помочь!

1.   Кого повезем вначале?

2.   Какую клавишу нажать, чтобы плыть на другой берег (“вперед”)? Нажать ее.

3.   Пройти проверить участок.

4.   Выберем кого вести, нажимая пробел (                  ) Нажмите 1 раз.

5.   Кого видите? (волка).

6.   Командуйте лодочке плыть (     )

7.   Что случилось на старом берегу? (коза съела капусту)

8.   Значит, кого же повезем вначале? (козу, т.к. останется волк с капустой, а он ее не любит)

9.   Вернем теперь пустую лодочку обратно. Просто клавиша “назад” и дать команду плыть (нажать клавишу      )

10.            Кого повезем теперь. Давайте волка.

11.            Теперь увезем козу от волка.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5