рефераты

рефераты

 
 
рефераты рефераты

Меню

Реферат: Повседневность компьютерно -информационной культуры рефераты

Реферат: Повседневность компьютерно -информационной культуры

Катаева М.С., аспирантка ЗГИА

Одной из заметных черт современности является формирующаяся на наших глазах новая субкультура пользователей Интернет и иными компьютерными и информационными технологиями. Ее можно условно назвать «компьютерно-информационной культурой». Социальную реальность, конструируемую повседневными коммуникациями в Интернете и интеракциями в компьютерных играх часто именуют кибермиром. [1]. Средой и носителем таких коммуникаций является сетевое сообщество, т.е. объединенное виртуальными связями сообщество людей, общающихся через Интернет и погруженных в виртуальное пространство компьютерных игр. Ключевое значение для кибермира имеет коммуникация.

Коммуникация (от лат. communicatio - сообщение, передача), согласно словарному определению, - это общение, обмен мыслями, сведениями, идеями и т. д.; передача того или иного содержания от одного сознания (коллективного или индивидуального) к другому посредством знаков, зафиксированных на материальных носителях. Как научная коммуникация, так и коммуникация в других сферах (например, в искусстве, литературе, бытовых или производственных отношениях) представляет собой социальный процесс, отражающий общественную структуру, выполняющий в ней связующую функцию. Проблема коммуникации получила наиболее развернутую разработку в рамках науковедения, где количественно и качественно исследованы такие формы коммуникации, как публикация, дискуссия, интеллектуальное влияние и т. п. Научая коммуникация представляет собой функциональную подсистему в рамках системы движения научной информации ( общение членов одного коллектива или “невидимых колледжей” для получения нового знания, соавторства передача добытой информации другим специалистам, популяризация, практическое использование знаний путем их сообщения в прикладную сферу).

Коммуникация - одна из основных тем в экзистенциализме и персонализме, мистифицирующих ее реальное содержание. Представители этих концепций рассматривают коммуникацию как процесс, посредством которого “Я” становится самим собой, обнаруживая себя в другом (Ясперс); толкуют как глубинное несчастье самобытия (Сартр); усматривают в ней основное отличие человека от остального мира (Мунье); признают неустранимым трагизм коммуникации между людьми.

Проблема коммуникации в психологии и социальной психологии рассматривается в контексте процесса общения.

Эмпирические исследования коммуникации осуществляются в рамках социологии массовой коммуникации, изучающей каналы (печать, радио, телевидение, кино, звукозапись, видеозапись, систему Интернет и др.) и аудиторию массовой коммуникации

Массовая коммуникация - это систематическое распространение сообщений среди численно больших, рассредоточенных аудиторий с целью утверждения духовных ценностей и оказания идеологического, политического, экономического или организационного воздействия на оценки, мнения и поведение людей.

Различают социальную коммуникацию, при которой передаются смыслы..

Сторонники теории коммуникации считают, что в мире происходит коммуникационная революция.

Результатом сочетания электронной и социальной коммуникации является кибермир.

 Исследователи кибермира отмечают, что Интернет стал фактором повседневной жизни [2]. По данным разных международных исследований число пользователей в мире достигло от 380. до 470 млн. В Украине Интернетом пользуется порядка 5% населения [3]. Но это люди либо продвинутая молодежь, которой принадлежит будущее, либо лица, формирующие общественное мнение, занимающие ключевые места в информационном обороте. Поэтому влияние Интернета значительно больше его количественного выражения. Повседневности феномену Интрнета добавляет постоянные разговоры о нем в средствах массой информации, частые сюжеты в популярных телепередачах, от серьезных до развлекательных шою типа «Зеркало».

По словам одного из адептов сетевого сообщества Василя Уразметова: «Главное достижение сетевого сообщества на этом этапе развития есть переход Интернет из технической области в область социальную, экономическую и даже политическую. Цель Сети сегодня – создание единства свободных личностей, способного противостоять давлению общественных формаций стадного типа, построенных на принципах принуждения и давления [3]. Можно продолжить мысль В.Уразметова и сказать, что Интернет оказывает большое влияние на психологию, нравственный мир и эстетику человека. Формируется социальный тип личности сетевого сообщество со своими специфическими нравственными, психологическими и социальными качествами.

Человек сетевого сообщества не какой то иной человек. Он в иной форме, в иных терминах ставит перед собой исконные человеческие проблемы. По словам Станислава Лема: «Интернет не открывает ворота в небо для всего земного и не ведет нас к райскому миру…. В Интернете начинается борьба хорошего с плохим и добра со злом – та же история, что и тысячи лет назад, - ничего нового» Проблемы может быть и старые. Но они приобретают столь специфический вид, что требуют нестандартных, нетрадиционных способов решения. Еще не сформировались стойкие образцы решения проблем, порожденные глобальной коммуникацией. Человек открыт для нового нормотворчества, для экспериментов в решении проблем.

Значение имеет не столько содержание коммуникаций в кибер-мире, сколько эффект их глобальности. Форма коммуникации, следуя логике Маклюэна, имеет большое значение для формирования неких существенных черт личности кибер-мира.

Сформировалась «киберпопуляция», в которой нет деления по расовой, национальной, религиозной, возрастной, половой профессиональной принадлежности. Они называют себя «граждане Сети» [4].

Ключевые проблемы человека –любовь и смерть - приобретают в кибер-мире специфическую модификацию. Различные аспекты и стороны этой модификации являются предметом данной статьи. Вначале мы рассмотрим компьютерную игру как средство для выражения основных человеческих страстей. Затем проинтерпретируем различные компоненты Интернета в терминах основных человеческих влечений.

Компьютерная игра в кибер-мире является своеобразным средством выражения страстей.

Место творчества заменяет его симулятор – компьютерная игра, имитация реальности, реальная по своим последствия для сознания.

Согласно исследованиям увлечение компьютерными играми приводит к недоразвитию лобных долей головного мозга, что снижает самоконтроль. [5].

Скепсис, высокомерное отношение к людям, находящимся вне компьютерно -информационной культуры, – это возрастная болезнь, которая присуща молодым компьютерщикам. Этот скепсис может перерасти и у (некоторых уже перерос) в презрительное отношение к существующим ценностям не-компютерного мира и является выражением столкновения двух эпох. Антропологическая разновидность такого столкновения заключается в формировании специфического типа личности компьютерной субкультуры. Эта личность – член сетевого сообщества, кибер-мира отчуждается от повседневного быта, отгораживается от него стеной отторжения. Субъективно повседневность теряет свойства подлинности, а виртуальный мир, наоборот, эту подлинность субъективно приобретает.

Любовь, привязанность обесценивается, а смерть перестает восприниматься как единственная и неотвратимая. В компьютерных играх человеку дается несколько жизней. При желании можно перегрузить игру и получить еще столько же жизней. Некоторые умельцы взламывают игру и устанавливают себе бесконечное количество жизней. Смерть воспринимается как досадная оплошность, как потеря из возобновляемого ресурса. Убить друг друга в сетевых играх означает лишь многократно повторяющиееся действие. Окончательно выиграть можно, убив противника 100 раз. При том речь не идет о ранении. Противники буквально растерзывают друг друга, куски тела в крови разлетаются в стороны, а остатки тела аннигилируют в пучке света. Но это не особенно смущает человека кибер-мира, а лишь вызывает кратковременную досаду. Смерть перестает быть экстраординарным событием, а становится частью повседневности, компьютерного быта.

К людям вырабатывается жестокое, безжалостное отношение. Черствость, нравственная глухота к окружающим не есть обыденная равнодушие прошлой эпохи. .Это новое отношение, опирающееся на восприятие окружающего как неподлинного.

Это болезнь, по сравнению с которой обычные недуги могут показаться насморком. Можно сказать, что это мертвящий недуг, убивающий человеческую душу, вместо которой воцаряется виртуальная душа, лишенная подлинности.

Опасность кибер-скептицизма и более глубоких явлений эрозии существования, заставляет более пристально обратить внимание на антропологические последствия информационного общества. Искривленные черты повседневной реальности кибер-мира составляют главные истоки беспокойства. Им будут противопоставлены идеи возникающего понимания, которые занимают особое место в данное время.

Следует поразмыслить над возможными альтернативами. Прежде всего, следует диагностировать ''здравомыслие" современной эпохи, как ложное сознание, которое присуще не только отдельному народу, а может быть, даже всему человечеству.

Нельзя противопоставить болезням современности формулы мышления, присущие прошлой эпохе. В этом смысле здравомыслие также бесполезно, как и незнание. Современность должна меряться современным же. Источником нового понимания должен стать также кибер-информационной мир. Творение новых сущностей нравственного сознания в новой форме и в новой ипостаси является задачей конструктивного ответа на вызов современности. Следует научить подлинность быть виртуальной.

Универсальным способом возвращения кибер-миру реальности является любовь. Любовь – это и явление и процесс. Она обладает уникальным свойством быть одновременно обыденной и праздничной, виртуальной и реальной, подлинной и суррогатной. При том во всех своих ипостасях она не теряет важнейшего своего свойства – быть человечной. Любовь возвращает кибер-миру подлинность. Но только в рамках действия своих сил и в меру доверия ей сердца.

Кибер-мир формирует свою цивилизацию, свою эпоху. Для внешнего мира, расположенного за границами кибер-мира он воспринимается в качестве коллективного невроза, нуждающегося в лечении. Человек находится в заточении кибер-мира. Будет ли подобное заточение иметь смысл? И как оно может быть подтверждено? Как можно доказать его истинность? Не отказываясь сделать попытку поставить диагноз болезни, следует понять, что сама постановка подобных вопросов достаточна, что бы привести в действие процесс диагностирования. Эти вопросы возникают в стремлении стать на позицию понимания. Понимание может быть чувственным и интуитивным. А может быть рациональным и осознанным. Эти варианты проявляют себя в нашем стремлении оценить кибер-невроз как болезнь или как ценную саму по себе сущность.

Коллективный невроз проявляет себя в сетевом сообществе. Общение не может быть вне восприятия друг друга адекватно. То, что для других является невротическим сдвигом, для сетевого сообщества является нормальным, социализованным проявлением обыденной реакции.

И, в конечном счете, можно предполагать предрасположенность к тому, чтобы установить тождество человека с человеческим. Именно любовь устанавливает такое тождество. Вряд ли в этом стоит сомневаться. Без такого противовеса можно поставить под вопрос будущее человечества. Во всяком случае, без особых терзаний можно утверждать, что роковой вопрос человеческого рода, состоит в том, удастся ли развитию культуры и в какой мере, обуздать позывы к агрессии и самоуничтожению кибер-сообщества. Если не вырабатывать нравственные противоядия, то разросшееся кибер-собщество достигнет критической массы, достаточной для существенного влияния на все население. угрожающие сосуществованию людей.

В этом отношения, быть может, как раз современная эпоха заслуживает особого интереса. В настоящее время страсть к технизации коммуникаций так далеко зашла своем господстве над природными и естественными способами общения, что с ее помощью могут быть уничтожены изначальные условия существования общества. Согласно одной из современных концепций общество состоит не из людей, а из актов коммуникации. Технические средства коммуникации лишают общество живого источника. Само общество превращается в технического монстра, порожденного безжизненными в своей основе кибер-коммуникациями. Люди – члены сетевого сообщества - это знают, и отсюда значительная доля их теперешнего беспокойства, их несчастия, их тревожное настроение. В определенном отношении все только начинается. Кибер-общество невелико. Но оно зародыш грядущего. Уже на существующем сетевом сообществе можно моделировать свойства будущего общества. Поэтому пусть не выглядят преувеличением некоторые положения высказанные на этих страницах. Дело философа видеть в возможном действительное. И в тенденции видеть развернутую целостность будущего.

Возвращаясь к анализу последствий радикальной технизации общения, следует надеяться, что другая "небесная сила" любовь сделает усилие, чтобы отстоять себя в борьбе с технической нежитью.

Поистине в настоящее время находит новое воплощение вечный вопрос о противоборстве любви и смерти. Чистая энергия Бытия питается любовью. Телесные ее составляющие: прикасание, лобзание и взгляд в глаза не могут быть сопровождать кибер-коммуникацию. Поэтому последняя подвержена искушению присоединиться к силами смерти.

Воодушевленные силами любви противятся эпидемии кибер-общения и тем самым отвоевывают будущее для жизни.

Феномен кибер-мира – это вызов современности всему традиционному укладу коммуникативной сферы. Радикальность новизны этого явления влияет на изменение закономерностей развития человека. Поэтому весьма значим антропологический фактор во взаимодействии кибер-мира и повседневности, конструируемой традиционными способами коммуникации. Исторические условия способствуют активизации кибер-мира. Чувственная эпоха предполагает стремление человека к постоянной новизне, смене впечатлений. Калейдоскоп картинок в компьютерных играх, экспрессия компьютерных событий в полной мере соответствует потребностям жадной до впечатлений души, захваченной кибер-миром. Парадокс в том, что мертвая по своей природе кибер-система существует и проявляет себя в формах, имитирующих жизненную активность и динамизм. Таким образом, то, что кажется жизнью ею не является. Но такая имитация позволяет обмануть неискушенные чувственным опытом инфантильные души кибер-субъектов.

Черта информационного общества – потребительское отношение к знанию как к чему-то извечно существующему, что возможно только найти (войти в контакт с носителем). Отсюда формируется миф об открытости информации, создающую ложную самооценку [6]. На самом деле субъекты кибер-мира инфантильны и подвержены примитивным и причудливым фобиям.

Синтезированные электроникой человекоподобные восклицания и крики в кибер-мире не вызваны страхом. Напротив, этими воплями страх удерживается на расстоянии, нейтрализуется пониманием искусственного происхождения источника страха. Смерь не страшна не только потому что умереть в кибер-мире можно бесконечное количество раз, а и потому, что причина виртуальной смерти не вызывает подлинного страха, а вызывает сладкое замирание азарта. Подлинное травестирование смерти возникает тогда, когда смерть становится источником наслаждения. Подмена чувств создает искусственный, неестественный строй эмоциональной жизни.

Скрытое присутствие подлинной жизни обнаруживает себя в поломке техники, сбое в работе компьютера, зависании и «глюках». Подлинность ассоциируется с негативными эмоциями досады и негодования. Когда техника хорошо работает, то не замечается ее существование. И только поломка указывает на технический источник переживаемых эмоций. Но и здесь возможна подмена. Поломка может быть отождествлена с болезнью, с временным недомоганием. Машина приобретает антропоморфные черты не своим внешним видом, а трактовкой ее поведения. К машине могут относиться как к живому существу. Уговаривать ее не ломаться, упрашивать работать безотказно, т.е. относиться как к своему товарищу, помощнику, другу.

Погружение в кибер-мир изолирует от реальных условий существования человека. Возникает неадекватная оценка настоящей опасности. Когда нет опыта встречи с неотвратимым и безвозвратным, человек может легкомысленно полагать, что любую опасную ситуацию можно вернуть вспять и создать более благоприятные условия для преодоления этой опасности. Власть менталитета, сформированного в искусственной среде кибер-мира, толкает человека на поступки малосогласующиеся со здравым смыслом и естественным чувством самосохранения.

Самые ужасающие сюжеты компьютерных игр воспринимаются как самые интересные и привлекательные. Происходит эстетизация безобразного и ужасного. Сдвигаются критерии эстетических оценок, прекрасное обесценивается. Привычные представления о красивом воспринимаются как «детские», не значимые для «взрослого» подростка и тем более для людей более старшего возраста. Если подросток попытается проявить интерес к не уродливому монстру или уничтожающему все вокруг боевику, то он столкнется с «девичьими» или детскими сюжетами. Мускулинность ассоциируется с острыми ощущениями, безжалостностью и равнодушием к морю крови и грудах растерзанных тел.

Используя герменевтическую стратегию, можно реконструировать духовное содержание «кибер-мира». Но мы не найдем там источника для восхищения. Скорее обретем еще один повод для беспокойства за судьбы душ человеческих.

Кибер-мир выступает как очаг, на котором подогреваются неокрепшие души подростков. Большинство из них приходит в тот мир в старшем подростковом возрасте, когда собственная воля еще не сформировалась. Понимание последствий от столкновения с кибер-миром стимулирует ответственность.

Одиночество, разделяемое с компьютером, оборачивается возникновением новой жизни в ином теле – «информационном». В литературе посвященной сетевым сообществам некоторые авторы разрабатывают понятие «цифрового тела» человека. Наряду с физически телом и социальным (личностью) [7].

Компьютерный человек знает, что все это одинаково доступно всем. Все люди равны перед возможностью обладать информационным телом. Только от самого индивида зависит, воспользуется ли он шансом открыть для себя новую жизнь в новом типе общества. Телесная природа информации присуща не только индивиду, но и социуму. Специалисты по сетевому сообществу отмечают, что «Социальное тело информационного общества предполагает планетарный масштаб, глобализацию как необходимую предпосылку, непосредственную перцептивную открытость пространственно -временного континуума». [7]. Информационная открытость порождает различные способы взаимосвязи, взаимодействия между людьми.

Страницы: 1, 2